In den „Beschreibungsseiten zum Sendeangebot der ARD“ (Inhalte nicht mehr verfügbar da durch die ARD gelöscht) fanden sich zum Zeitpunkt der niederfassung dieses Artikels Links zu einer chinesischen Webseite auf der – durch eine JavaSript-Datei – eigene Inhalte der chinesischen Webseite eingefügt werden sollten.
Die BPjM nahm von den vorgeschlagenen Medien 81 auf die Liste der jugendgefährdenden Medien auf.
Interessant auch hier der Beweggrund, der zu der erhöhten Antragsstellung führte.
Die Gesetzesnovelle erweiterte die Kriterien, nach denen Gewaltvideos und „Killergames“ als jugendgefährdend auf dem Index landeten. Des weiteren mussten die Altersbeschränkungen auf CDs und DVDs vergrößert werden, damit sie schon vor dem Kauf des Trägermediums in prägnanter Art und Weise ins Auge stachen.
Des einen Fehler ist des anderen Freude und wo bleibt die Quintessenz?
So in etwa war mein Grundgedanke, als ich gerade die beiden Artikel von „Bildblog.de“ und „Bild.de“ miteinander verglichen habe. Stop… bevor hier wer auf falsche Gedanken kommt, ich habe zuerst das „Bildblog.de“ und dann erst den „Bild.de“ Artikel gelesen.
Wie dem auch sei. Viel wichtiger, als die vom „Bildblog.de“ gegenüber der „Bild.de“ getätigte Datumsverbesserung oder die Aufklärung was genau ein Killerspiel ala Counter-Strike ist, fand ich (wenn es denn wahr ist) den Hinweis darauf, das in einem Jugendzentrum das Spiel „Counter-Strike“ angeschafft wurde, um Jugendliche dazu zu bewegen sich öfters mal im Jugendzentrum blicken zu lassen.
„Quo Vadis“, was bringst du?
Auch die zweite News zur aktuell in Berlin stattfindenen „Quo Vadis“, an der immerhin ca. 570 Game-Designer, Animationskünstler und ?Medienexperten? teilnahmen, brachte kaum neues, aber dafür viel demoralisierendes an den Tag.
Wer von der „Quo Vadis“ nun allerdings neue Trends für die „Games der Zukunft“ suchte wurde schwer enttäuscht. Abgesehen von der typischen „Lobbyarbeit“, das digitale Spiele als Kulturgut von der Gesellschaft anerkannt und Entwicklungsarbeit öffentlich gefördert werden solle, gibt es nur folgende Aussagen die einen kurz zum Nachdenken anregen sollten.
Neue Erkenntnisse zu Genres und Geschäftsmodellen?
World of Warcraft dominiert weiterhin den boomenden Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in diesem Marktsegment kaum bis gar nicht mehr aktiv vertreten.
Das hat mich dann doch schon etwas erschüttert als ich den Artikel bei Golem gelesen habe.
Zehn Millionen Spieler spielen regelmäßig World of Warcraft. Dadurch wird der MMOGs Onlinemarkt durch den Blizzard Erfolgstitel „World of Warcraft“ unanfechtbar dominiert.