Glossar: Blizzard

#01 Activision Blizzard | Exodus beim „Call of Duty“-Studio

Exodus im Videospielkonzern Activision. Seitdem Anfang März die Studiochefs von Infinity Ward, Jason West und Vince Zampella, gefeuert wurden, herscht dort Endzeit Stimmung. Mittlerweile wurden schon zwei Dutzend weitere Mitarbeiter gefeuert, die jetzt für die Konkurrenz arbeiten.

Zwischenzeitlich haben insgesamt 38 Mitarbeiter (sowohl Noch-Angestellte als auch ehemalige) des Studios Infinity Ward Klage gegen Activision Blizzard eingereicht und fordern 500 Millionen Dollar. Activision soll einen Großteil des Geldes, das den Angestellten zugestanden habe, zurückgehalten haben um sie dazu zu zwingen, auch gegen ihren Willen zu verbleiben um „Modern Warfare 3“ fertig zu stellen.

Jason West und Vince Zampella forden in ihrer Klage insgesamt 36 Millionen Dollar von Activision Blizzard die sich aus nicht gezahlten Tantiemen und Schadenersatzansprüchen zusammenstellen.

Mittlerweile haben West und Zampella ein neues Studio namens „Respawn Entertainment“ gegründet. Respawn-Spiele sollen dann beim zweitgrößten Spiele-Publishers der Welt, Electronic Arts, erscheinen.

Dieser Weltenänzer Artikel «Activision Blizzard | Exodus beim „Call of Duty“-Studio» wurde am April 29th, 2010 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert.
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#02 US-Verband ESA verliert Activision-Blizzard

Macher von World of Warcraft verlassen Entertainment Software Association (ESA)

Nun ist es amtlich.
Activision-Blizzard (Word of Warcraft) ist aus der PC-Gaming Alliance ausgetreten.
Bereits 2008 kündigte das Management von Activision an, aufgrund hoher Mitgliedskosten den Verband verlassen zu wollen.

Die ESA betreibt hauptsächlich Public Relations um die Interessen der Hersteller von PC-Spielen zu gewährleisten. Mitglieder sind unter anderem Epic Games, Capcom, Hardwarefirmen wie Intel, Dell oder AMD und Sony DADC (Hersteller des Kopierschutzsystems SecuRom).

Dieser Weltenänzer Artikel «US-Verband ESA verliert Activision-Blizzard» wurde am April 15th, 2009 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert.
Zuletzt aktualisiert wurde er am 7. Juni 2017 und mit: , , , , , , , verschlagwortet.


 
 

#03 Sind Computerspiele ohne Raubkopierer günstiger?

Die Ergebnisse verschiedener von Publishern und Entwicklerstudios erstellten Statistiken und Marktanalysen des Jahres 2008 haben eines gemeinsam: Piraterie ist verantwortlich für die abstürzenden Verkaufszahlen von Computerspielen.

Da immer mehr Gamer illegale Kopien spielen ist die aufwendige Entwicklung neuer Computerspiele kaum noch lohnenswert.

Eine Begründung für die aktuelle Preisstruktur bei Computerspielen lieferte ZB Miles Jacobson, Leiter der Football-Manager-Reihe.  Da Immer mehr Leute Raubkopien dem legalen Erwerb eines Computerspieles vorziehen, wären ohne Raubkopien die Spiele erheblich preiswerter. Durch einen gesteigertem Absatz  müßte dann auch kein finanzieller Ausgleich geschaffen werden.

Jacobsen weiter:

„Um ehrlich zu sein, weiß ich nicht, ob es ohne Umdenken in der Gesellschaft einen richtigen Schritt gibt, gegen Piraterie vorzugehen. Kopierschutzmaßnahmen sind heutzutage nicht mehr wegzudenken, da Verkäufer ansonsten die Produkte erst gar nicht in den Bestand aufnehmen. Trotzdem werden wir versuchen, dieses Jahr die richtigen Entscheidungen zu fällen. Immerhin glauben wir, dass unsere Methode, Raubkopierern entgegenzutreten, viel gutmütiger ist als die Maßnahmen einiger anderer Entwickler. Im Gegensatz zu anderen Systemen, ist es bei uns beispielsweise nicht notwendig, die Disc vor dem Spielen im Laufwerk zu haben.“

Beweggründe für illegale Sicherheitskopien bzw. Raubkopien werden seitens der Spieler dagegen meist mit zu hohen Preisen, mangelhaftem Kundensupport oder unangebrachten Kopierschutzmaßnahmen gerechtfertigt.

Fakt ist jedoch auch, dass aufgrund steigender Raubkopien  zahlreiche Mitarbeiter – nicht nur von etablierten – Entwicklerstudios gekündigt wurden sondern auch weiterhin gekündigt werden.

Letzten Endes wird sich der Markt aber selbst regulieren. Denn, wenn keine qualitativ hochwertigen Spiele mehr entwickelt werden, wird auch die Zahl der Raubkopien sinken.

Eine Alternative scheint es jedoch zu geben. Alle Publisher bzw. Entwicklerstudios gehen den gleichen Weg wie Blizzard mit World of Warcraft.

Quelle: Gulli, Videogamer

Dieser Weltenänzer Artikel «Sind Computerspiele ohne Raubkopierer günstiger?» wurde am Februar 03rd, 2009 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios, Zwischenweltliche Mysterynews» einsortiert.
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#04 „Dawn of War 2“ oder ohne DRM gehts auch

Langsam aber sicher scheint sich die Erkenntnis breit zu machen, das DRM-geschützte Spiele  nicht immer ihren Sinn erfüllen. Besonders schlimm, wenn sie dann auch noch Top-10 Listen der am meisten illegal herunter geladenen  Spiele, wie ZB EA’s „Spore“, anführen. Relic Entertainment, Entwickler des neuen „Dawn of War 2“, geht nun  mit einem  Kopierschutz der besonderen Art einen anderen Weg: Kostenlose Zusatzpakete, die nur mit einem Originalspiel laufen!

In einem Interview mit „Strategy Informer“ äußerte sich Jonny Ebbert dabei wie folgt:

[…]Wir möchten stetig neuen Content hinzufügen, weil wir unsere Käufer belohnen möchten. Außerdem mögen wir DRM-Lösungen nicht, da diese die Falschen bestraft und diese durch eine Reihe von Unannehmlichkeiten gehen müssen. Aus diesem Grund beschreiten wir einen Weg, den Valve als erster gegangen ist: Wir belohnen unsere Käufer mit coolen Extras. Regelmäßige und kostenlose Downloads, die das Spiel erweitern und diejenigen zum Kauf animieren, die das Spiel eben nicht gekauft haben. […] Bei dieser Lösung gewinnen sogar alle. Vor allem die ehrlichen Käufer, die regelmäßig neuen und kostenlosen Content bekommen.

Auch Blizzard geht mit seinem hauseigenem Onlinedienst BattleNet ähnliche Wege.
Warcraft, Starcraft und Diablo kommen ohne Kopierschutz aus weil sich Spieler die Spiele runterladen und die SinglePlayer Kampagne ausprobieren sollen.
Einziger Wehrmutstropfen für die Spieler: Sie kommen nicht ins BattleNet!
Und genau das wäre dann auch der größte Anreiz zum Kauf der jeweiligen OriginalVersion.

Quelle: Golem.de

Dieser Weltenänzer Artikel «„Dawn of War 2“ oder ohne DRM gehts auch» wurde am Januar 14th, 2009 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert.
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#05 Neues von Duke Nukem Forever

Duke Nukem Forever gewinnt erneut den Vaporware-Award 2008

Ebenso legendär wie die Vaporware-Liste vom amerikanischen Magazin Wired ist Duke Nukem Forever von 3D Realms. Erneut hat das Computerspiel den ersten Platz belegt. Neben Duke Nukem Forever sind noch weitere Computerspiele wie Starcraft 2 von Blizzard (Platz 4) und das Onlinerollenspiel Hero’s Journey von Simultronics (Platz 8) vertreten.

Zur Erinnerung:
Duke Nukem Forever befindet sich seit 1997 in der Entwicklung. Das Spiel soll  laut Entwickler veröffentlicht werden „when it’s done“. Einen konkreten Termin gibt es also noch nicht. Auch an den Filmplänen auf Basis des Dukes hat sich nichts verändert. Depth Entertainment erstellt, wie bisher, die Konzepte und die Internet Movie Database führt für den Duke-Nukem-Film  weiterhin das Veröffentlichungsdatum 2011.

In diesem Sinne also…

Hail to the King – Wann immer er auch kommen mag!

Dieser Weltenänzer Artikel «Neues von Duke Nukem Forever» wurde am Dezember 29th, 2008 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert.
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#06 News der „Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008“

Neue Erkenntnisse zu Genres und Geschäftsmodellen?

World of Warcraft dominiert weiterhin den boomenden Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in diesem Marktsegment kaum bis gar nicht mehr aktiv vertreten.

Das hat mich dann doch schon etwas erschüttert als ich den Artikel bei Golem gelesen habe.
Zehn Millionen Spieler spielen regelmäßig World of Warcraft. Dadurch wird der MMOGs Onlinemarkt durch den Blizzard Erfolgstitel „World of Warcraft“ unanfechtbar dominiert.

Interessant sind in diesem Zusammenhang aber auch die Lösungsansätze die auf der Entwicklerkonferenz zu neuen Geschäftsmodellen und Zielgruppen genannt wurden.

Neben Hardcore-Spielern und Casual-Gamern wurde eine neue Zielgruppe definiert:
Die Lightcore-Gamer
Definiert wird diese neue Zielgruppe zum Beispiel als „ältere Ex-Hardcore-Gamer“ die über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema an sich aber positiv gegenüber aufgeschlossen sind. Als Geschäftsmodell sollen dabei „Item-Selling und Werbung“ herhalten um die Einstiegsschwelle möglichst gering zu halten.

Um diese „neue Zielgruppe“ anzusprechen wurden einfache Onlinesportspiele aufgeführt die durchaus geeignet sein sollen um im Internet zahlungswillige Kunden zu finden.

[…] das Onlinegolfspiel Shot Online bereits über 150.000 registrierte User hat. „Unsere Erwartungen waren sehr konservativ – und sie wurden sehr übertroffen“, berichtet Streppel. Die Zielgruppe ist extrem breit angelegt, alle Alters-, Einkommens- und Bildungsschichten sind vertreten. Allerdings kaum klassische Spieler – Bannerkampagnen auf Spieleseiten haben wenig Kundschaft gebracht, die über andere Medien schon. Ähnlich erfolgreich läuft die Tennissimulation Smash Online, die mittlerweile über gut 60.000 registrierte Nutzer verfügt, von denen viele auch Geld per Item-Selling ausgeben.[…]

Besonders amüsant fand ich folgende Feststellung (fette Hervorhebungen von mir):

[…]Das Browserspiel hat einen einfachen Einstieg und eine breite Zielgruppe. Trotzdem wollte das Erlösmodell „Premium Accounts“ mit besonderen Funktionen erst nicht so recht durchstarten – denn wie sich herausgestellt hat, gibt die ursprüngliche Zielgruppe „junge Mädchen“ ihr Geld lieber woanders aus. „Wir haben jetzt aber noch eine weitere Zielgruppe, nämlich ältere Hausfrauen, und da läuft es deutlich besser, […]

Angeblich soll auch das Geld bei diesen Onlinespielern sehr locker sitzen. Sogenannte „TOP-Kunden“ geben einfach so immer weiter ihr Geld aus.

[…]„Die Topkunden geben einfach immer weiter Geld aus“, sagt Streppel und berichtet von einem Beispiel bei Shot Online. Da gab es besondere virtuelle Tennisschläger für 69,- Euro zu kaufen, limitiert auf 500 Stück – „die Leute haben sogar angerufen und wollten sich ihren Schläger zurücklegen lassen“.[…]

Wichtig für mich an dieser Entwicklerkonferenz sind einfach nur die Tatsachen, das auch einfache Spiele Ihre Freunde haben, es auch ältere Spieler und Spielerinnen gibt und man durchaus gewillt ist für gute Spielideen auch Geld zu bezahlen.

Was will man mehr, wenn weniger manchmal mehr ist?

Quelle: Golem.de

Dieser Weltenänzer Artikel «News der „Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008“» wurde am Mai 08th, 2008 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert.
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