Glossar: Zielgruppen

#01 News der „Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008“

Neue Erkenntnisse zu Genres und Geschäftsmodellen?

World of Warcraft dominiert weiterhin den boomenden Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in diesem Marktsegment kaum bis gar nicht mehr aktiv vertreten.

Das hat mich dann doch schon etwas erschüttert als ich den Artikel bei Golem gelesen habe.
Zehn Millionen Spieler spielen regelmäßig World of Warcraft. Dadurch wird der MMOGs Onlinemarkt durch den Blizzard Erfolgstitel „World of Warcraft“ unanfechtbar dominiert.

Interessant sind in diesem Zusammenhang aber auch die Lösungsansätze die auf der Entwicklerkonferenz zu neuen Geschäftsmodellen und Zielgruppen genannt wurden.

Neben Hardcore-Spielern und Casual-Gamern wurde eine neue Zielgruppe definiert:
Die Lightcore-Gamer
Definiert wird diese neue Zielgruppe zum Beispiel als „ältere Ex-Hardcore-Gamer“ die über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema an sich aber positiv gegenüber aufgeschlossen sind. Als Geschäftsmodell sollen dabei „Item-Selling und Werbung“ herhalten um die Einstiegsschwelle möglichst gering zu halten.

Um diese „neue Zielgruppe“ anzusprechen wurden einfache Onlinesportspiele aufgeführt die durchaus geeignet sein sollen um im Internet zahlungswillige Kunden zu finden.

[…] das Onlinegolfspiel Shot Online bereits über 150.000 registrierte User hat. „Unsere Erwartungen waren sehr konservativ – und sie wurden sehr übertroffen“, berichtet Streppel. Die Zielgruppe ist extrem breit angelegt, alle Alters-, Einkommens- und Bildungsschichten sind vertreten. Allerdings kaum klassische Spieler – Bannerkampagnen auf Spieleseiten haben wenig Kundschaft gebracht, die über andere Medien schon. Ähnlich erfolgreich läuft die Tennissimulation Smash Online, die mittlerweile über gut 60.000 registrierte Nutzer verfügt, von denen viele auch Geld per Item-Selling ausgeben.[…]

Besonders amüsant fand ich folgende Feststellung (fette Hervorhebungen von mir):

[…]Das Browserspiel hat einen einfachen Einstieg und eine breite Zielgruppe. Trotzdem wollte das Erlösmodell „Premium Accounts“ mit besonderen Funktionen erst nicht so recht durchstarten – denn wie sich herausgestellt hat, gibt die ursprüngliche Zielgruppe „junge Mädchen“ ihr Geld lieber woanders aus. „Wir haben jetzt aber noch eine weitere Zielgruppe, nämlich ältere Hausfrauen, und da läuft es deutlich besser, […]

Angeblich soll auch das Geld bei diesen Onlinespielern sehr locker sitzen. Sogenannte „TOP-Kunden“ geben einfach so immer weiter ihr Geld aus.

[…]„Die Topkunden geben einfach immer weiter Geld aus“, sagt Streppel und berichtet von einem Beispiel bei Shot Online. Da gab es besondere virtuelle Tennisschläger für 69,- Euro zu kaufen, limitiert auf 500 Stück – „die Leute haben sogar angerufen und wollten sich ihren Schläger zurücklegen lassen“.[…]

Wichtig für mich an dieser Entwicklerkonferenz sind einfach nur die Tatsachen, das auch einfache Spiele Ihre Freunde haben, es auch ältere Spieler und Spielerinnen gibt und man durchaus gewillt ist für gute Spielideen auch Geld zu bezahlen.

Was will man mehr, wenn weniger manchmal mehr ist?

Quelle: Golem.de

Dieser Weltenänzer Artikel «News der „Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008“» wurde am Mai 08th, 2008 geschrieben und in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert.
Zuletzt aktualisiert wurde er am 7. Juni 2017 und mit: , , , , , , , verschlagwortet.


 
 

#02 Online Zielgruppen Werbung

Online-Zielgruppen lassen sich im allgemeinen in verschiedene Gruppierungen einteilen.
Mit den Mitteln der Online-Marktforschung, Erhebungen und Modellen lassen Sie sich hinreichend kategorisieren.

Das Surf-, und Kaufverhalten von Zielgruppen lässt sich durch Werbe- und Public-Relations-Maßnahmen von Online-Werbung treibenden Unternehmen beeinflussen.

Werbegeschenke wie Gratis-Downloads, Werbespiele, Ad-Games, Retro-Flashgames, Promotion-Codes, Gratis-Spiele auf CD-Roms und ähnliches die Firmensignets (Logo), Markennamen oder Slogans beinhalten, maximieren die Wahrnehmung und steigern das Marken-Branding.

Das Markenbild wird durch die Produktverwendung, die Produkt-Güte und durch die Qualität der begleitenden Serviceleistungen geprägt. Online-Werbemaßnahmen, wie Werbespiele die eine Zielgruppennahe Ansprache verwenden, führen zu einer Aufmerksamkeitssteigerung.
Bei dem nächsten Online-Besuch – oder einer Kaufentscheidung – werden diese Werbe-Erfahrungen mit berücksichtigt.

Die Verweildauer auf Internet-Seiten, die Anzahl von Visits, der Click-Throughs und die Kontaktfrequenz sind ein sicherer Indikator dafür, dass eine Werbebotschaft positiv angekommen ist. Dadurch können qualifizierte Rückschlüsse geschlossen werden.

Eine im Vorfeld auf die Werbemaßnahme zugeschnittene Suchmaschinenoptimierung (Suchmaschinenmarketing) unterstützt dabei die getroffenen Online-Werbemaßnahmen.

Dieser Weltenänzer Artikel «Online Zielgruppen Werbung» wurde am April 01st, 2008 geschrieben und in «# Werbung in Spielen» einsortiert.
Zuletzt aktualisiert wurde er am 7. Juni 2017 und mit: , , verschlagwortet.


 
 

#03 Die Deutsche Spielebranche boomt

Mit einem Rekord-Wachstum von sagenhaften 21 Prozent hat die Computer- und Videospielebranche das vergangene Jahr 2007 mehr als erfolgreich abgeschlossen. Allein in Deutschland wurden 1,37 Milliarden Euro nur durch den Verkauf von PC- und Konsolenspielen eingenommen.

Dies wirkt sich auch auf den Bereich Internet-Spiele aus.
Werbetreibende Unternehmen, die zukünftig ihre Produkte und Dienstleistungen im Internet durch „In-Game-Werbung“ in Retro-Flash-Games ihren Zielgruppen näher bringen wollen, werden dabei von einer weiterhin positiv verlaufenden Marktentwicklung ausgehen können.
Also beste Voraussichten um potentiellen KundenInnen Werbung auf spielerische Art und Weise Zielgruppenunabhängig näher zu bringen. (ml)

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Dieser Weltenänzer Artikel «Die Deutsche Spielebranche boomt» wurde am März 16th, 2008 geschrieben und in «# Werbung in Spielen» einsortiert.
Zuletzt aktualisiert wurde er am 7. Juni 2017 und mit: , , , , , , , verschlagwortet.