Der, der zwischen den Welten tanzt, tanzt auch irgendwo auf diesen Seiten. Grafik © 2024 Lipowski

Neue Studie: Verhaltensweisen in Online-Rollenspielen

Seltsam geschriebenes...

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Hört, hört und leset. Medienforscher der Technischen Universität Chemnitz haben in einer Studie festgestellt, dass Verhaltensweisen der realen Welt auch in Computerspielwelten wie «World of Warcraft» oder «Die Sims» Gültigkeit besitzen.

Um Unterstützung bittende Spielfiguren mit großem Kopf, runden Augen und Stupsnase, waren in 57 Prozent der Fälle erfolgreich. Düsterere Spielfiguren, wie ein Nachtelf, waren nur in fünf Prozent der Fälle erfolgreich. Generell zeigte sich, «dass der attraktiven weiblichen Figur signifikant mehr Spieler halfen als der unattraktiven weiblichen Figur und den männlichen Charakteren».

Wer hätte das gedacht?

Das oft thematisierte Gender-Swapping konnten die Wissenschaftler hingegen nicht beobachten. Frauen bevorzugen weibliche und Männer männliche Avatare.
Weitere Ergebnisse einer Master-Arbeit im Studiengang Medienkommunikation mit dem Alltagssimulationsspiel «Die Sims»: «Vor allem Anfänger erstellen sich sehr menschliche Charaktere. Sie achten hauptsächlich auf das Aussehen des Avatars und nicht auf seine Fähigkeiten. Erst bei größerer Spielerfahrung werde mehr experimentiert und auch schon mal etwas ganz Verrücktes ausprobiert.»

Quelle:       Netzeitung Artikel im Webarchiv


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