Beiträge aus Publisher, Entwickler, Studios

Fallout 3 G.E.C.K. Editor


Fallout 3 G.E.C.K. EditorBethesda Softworks hat den „G.E.C.K“ Editor (Garden of Eden Creation Kit) veröffentlicht. Mit dem knapp 8,5 Mb großen Editor ist es nun möglich „Fallout 3“ anzupassen und zu verändern.

Neben der Landschaft, Charakteren, Waffen und Dialogen lassen sich auch alle weiteren Daten von Fallout 3 bearbeiten oder durch neue ersetzen und ergänzen.
„G.E.C.K“ sollte in das Programmverzeichnis von „Fallout 3“ installiert werden, da es ansonsten Probleme mit fehlenden Bibliotheken kommt. Der Editor steht nebst weiteren Infos (Englisch) auf http://geck.bethsoft.com zum kostenlosem DownLoad bereit.

«Fallout 3 G.E.C.K. Editor» wurde in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert, zuletzt am 20. Januar 2019 aktualisiert und für das Glossar mit markiert.


 

Mit „Grand Theft Auto 4“ beginnt das Ende der Linearität


„GTA 4“ läutet das Ende der Linearität in den Unterhaltungsmedien ein
Nicht linear ablaufende Filme oder Spiele sind die Unterhaltungsmedien der Zukunft, sondern Spiele, die dieser Linearität ein Ende setzen und eine (fast) uneingeschränkte Bewegungsfreiheit auch jenseits des Handlungsstranges ermöglichen.

Eindrucksvoll belegt werden kann dies durch folgende Zahlen:

[…] In der ersten Verkaufswoche ging „Grand Theft Auto 4“ (GTA 4) über sechs Millionen Mal über den Tresen, 3,6 Millionen Exemplare wechselten alleine am ersten Wochenende den Besitzer. […] Insgesamt erzielte GTA 4 damit bislang einen Umsatz von 500 Millionen Dollar. […] Damit ist das Spiel erfolgreicher als viele Filme und CDs.
[…] Der bisherige Rekordhalter bei den Spielen „Halo 3“ verkaufte am ersten Wochenende zwar ebenfalls rund 3,6 Millionen Einheiten, insgesamt kam das Spiel aber gerade mal auf fast acht Millionen Stück. Im Schnitt hat jeder zweite Xbox-360-Besitzer eine Version des Spiels.

Man kann also durchaus davon ausgehen, das sich insbesondere Video- und Computerspiele die von der – bis jetzt immer noch vorherrschenden – Linearität des Level- und StoryDesigns abweichen die nächsten Blockbuster sein werden.

Wären Sie nicht auch lieber ein Hauptdarsteller der, fernab der Story, eigene Entscheidungen und Ziele treffen kann? Und dies auch noch in dem Bewusstsein, das durch diese getroffenen Entscheidungen evtl. das ursprüngliche Ziel nicht mehr erreicht werden kann?

Ich denke da zum Beispiel an die Film- und Spielumsetzungen von „Matrix“.

Was wäre, wenn mir „RockStar Games“ oder die „Wachowski Brothers“ die Möglichkeit gegeben hätten (oder würden), den Charakter „Neo“ mit der Bewegungsfreiheit und non-Linearität eines „GTA-Spieles“ zu spielen?

Quelle dieser Initialzündung: Stern.de

«Mit „Grand Theft Auto 4“ beginnt das Ende der Linearität» wurde in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert, zuletzt am 20. Januar 2019 aktualisiert und für das Glossar mit , , , , markiert.


 

News der “Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 08″ #02


„Quo Vadis“, was bringst du?
Auch die zweite News zur aktuell in Berlin stattfindenen „Quo Vadis“, an der immerhin ca. 570 Game-Designer, Animationskünstler und ?Medienexperten? teilnahmen, brachte kaum neues, aber dafür viel demoralisierendes an den Tag.

Wer von der „Quo Vadis“ nun allerdings neue Trends für die „Games der Zukunft“ suchte wurde schwer enttäuscht. Abgesehen von der typischen „Lobbyarbeit“, das digitale Spiele als Kulturgut von der Gesellschaft anerkannt und Entwicklungsarbeit öffentlich gefördert werden solle, gibt es nur folgende Aussagen die einen kurz zum Nachdenken anregen sollten.

So sagt die CDU-Bundestagsabgeordnete Dorothee Bär zum Beispiel:

„[…] dass im Ausschuss für Kultur und Medien, dem sie angehört, schon lange nicht mehr von „Killerspielen“ die Rede sei, sondern Computerspiele vielmehr als Kulturgut verstanden würden – das gelte auch für die amtierende Bundesregierung.“

Wer sich ein wenig bei diesem Thema auskennt, weiß bestimmt auch, das am heutigen Nachmittag eine Abstimmung im Bundestag stattfindet, in der über eine „Verschärfung des Jugendschutzgesetzes“ abgestimmt wird. Mit unter anderem sollen dann auch größere Kennzeichnungen der Alterseinstufung auf Verpackungen und Trägermedien für Spiele, sowie der Katalog für indizierte Spiele ausgeweitet und zu guter letzt „gewalltbeherrschte Spiele“ gänzlich verboten werden.

Ein Vortrag von Vertretern der Commerzbank und der Berliner Bank zum Thema „moderne Finanzierungsmodelle für den Games-Bereich“ dürfte einigen Studios die Augen geöffnet haben.

„[…] Wer ein bankenfinanziertes Spieleprojekt auf die Beine stellen will, muss bereits Erfolge in der Spielebranche vorweisen können. Andere Faktoren, wie die Größe der Fangemeinde eines Projekts, die Zahl der Anmeldungen für einen Betatest oder die Entwicklung ähnlicher Spiele am Markt gelten als nicht einschätzbar. Michael Gens, Vertreter der Commerzbank dazu: „250.000 Anmeldungen für eine Beta sind nett, aber 25.000 Pre-Orders (Vorbestellungen) sind eine Größe, mit der wir rechnen können.“ Kleine, innovative Entwickler ohne eigene Finanzkraft, die nicht unter den Fittichen eines großen Branchenvertreters stehen, bleiben also – Quo Vadis hin oder her – weiterhin praktisch chancenlos.“

Traurig aber wahr. Das heißt also nichts anderes, als das zuerst der Erfolg in messbarer Form eingetreten sein muß bevor es Geld von den Banken gibt. Aber, wenn sich der Erfolg schon eingestellt hat, warum sollte man dann noch zu den Bankern gehen? Wie dem auch sei.

In einer Aussage war man sich auf der „Quo Vadis“ auf jeden Fall einig:

Deutschland ist ein Käufer- und kein Entwicklerland.

Und warum ist das wohl so?

Quelle: Heise.de

«News der “Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 08″ #02» wurde in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert, zuletzt am 20. Januar 2019 aktualisiert und für das Glossar mit , , , , markiert.


 

News der „Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008“


Neue Erkenntnisse zu Genres und Geschäftsmodellen?
World of Warcraft dominiert weiterhin den boomenden Markt der Massive Multiplayer Online Games (MMOGs). Electronic Arts, Microsoft oder Ubisoft sind in diesem Marktsegment kaum bis gar nicht mehr aktiv vertreten.

Das hat mich dann doch schon etwas erschüttert als ich den Artikel bei Golem gelesen habe.
Zehn Millionen Spieler spielen regelmäßig World of Warcraft. Dadurch wird der MMOGs Onlinemarkt durch den Blizzard Erfolgstitel „World of Warcraft“ unanfechtbar dominiert.

Interessant sind in diesem Zusammenhang aber auch die Lösungsansätze die auf der Entwicklerkonferenz zu neuen Geschäftsmodellen und Zielgruppen genannt wurden.

Neben Hardcore-Spielern und Casual-Gamern wurde eine neue Zielgruppe definiert:
Die Lightcore-Gamer
Definiert wird diese neue Zielgruppe zum Beispiel als „ältere Ex-Hardcore-Gamer“ die über weniger Zeit oder Geld für Spiele verfügen, dem Thema an sich aber positiv gegenüber aufgeschlossen sind. Als Geschäftsmodell sollen dabei „Item-Selling und Werbung“ herhalten um die Einstiegsschwelle möglichst gering zu halten.

Um diese „neue Zielgruppe“ anzusprechen wurden einfache Onlinesportspiele aufgeführt die durchaus geeignet sein sollen um im Internet zahlungswillige Kunden zu finden.

[…] das Onlinegolfspiel Shot Online bereits über 150.000 registrierte User hat. „Unsere Erwartungen waren sehr konservativ – und sie wurden sehr übertroffen“, berichtet Streppel. Die Zielgruppe ist extrem breit angelegt, alle Alters-, Einkommens- und Bildungsschichten sind vertreten. Allerdings kaum klassische Spieler – Bannerkampagnen auf Spieleseiten haben wenig Kundschaft gebracht, die über andere Medien schon. Ähnlich erfolgreich läuft die Tennissimulation Smash Online, die mittlerweile über gut 60.000 registrierte Nutzer verfügt, von denen viele auch Geld per Item-Selling ausgeben.[…]

Besonders amüsant fand ich folgende Feststellung (fette Hervorhebungen von mir):

[…]Das Browserspiel hat einen einfachen Einstieg und eine breite Zielgruppe. Trotzdem wollte das Erlösmodell „Premium Accounts“ mit besonderen Funktionen erst nicht so recht durchstarten – denn wie sich herausgestellt hat, gibt die ursprüngliche Zielgruppe „junge Mädchen“ ihr Geld lieber woanders aus. „Wir haben jetzt aber noch eine weitere Zielgruppe, nämlich ältere Hausfrauen, und da läuft es deutlich besser, […]

Angeblich soll auch das Geld bei diesen Onlinespielern sehr locker sitzen. Sogenannte „TOP-Kunden“ geben einfach so immer weiter ihr Geld aus.

[…]„Die Topkunden geben einfach immer weiter Geld aus“, sagt Streppel und berichtet von einem Beispiel bei Shot Online. Da gab es besondere virtuelle Tennisschläger für 69,- Euro zu kaufen, limitiert auf 500 Stück – „die Leute haben sogar angerufen und wollten sich ihren Schläger zurücklegen lassen“.[…]

Wichtig für mich an dieser Entwicklerkonferenz sind einfach nur die Tatsachen, das auch einfache Spiele Ihre Freunde haben, es auch ältere Spieler und Spielerinnen gibt und man durchaus gewillt ist für gute Spielideen auch Geld zu bezahlen.
Was will man mehr, wenn weniger manchmal mehr ist?

Quelle: Golem.de

«News der „Quo-Vadis-Entwicklerkonferenz 2008“» wurde in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert, zuletzt am 20. Januar 2019 aktualisiert und für das Glossar mit , , , , , markiert.


 

The Sims Online gehen Offline


Electronic Arts (EA) gibt „EA Land“ ab 31.Juli 2008 auf!
Aufgrund der mangelnden Akzeptanz von „The Sims Online“ wird die im Jahr 2002 gestartete Onlinevariante nun eingestellt. Der riesige Offlineerfolg von „The Sims“ konnte Online leider nicht wiederholt werden.

Grund dafür sind die niedrigen Abonnentenzahlen. Ein im Februar 2008 seitens Electronic Arts gestarteter Rettungsversuch, der ein kostenloses spielen der in „EA Land“ umgetauften Onlinewelt ermöglichte, brachte nicht den gewünschten Erfolg.
Die Rückfinanzierung lief über ein InGame-Geldsystem in der der Spieler, für digitale Gegenstände, echtes Geld ausgeben sollte.

Feststellung
Und auch hier sieht man aufs neue das, nur weil ein Spiel Offline ein Erfolg ist, sich besagter Erfolg Online nicht immer wiederholen lässt. Casual-Gamer sind immer noch nicht zum Abschluss dauerhafter teurer Abonnements für digitale Dienstleistungen, die sie nicht anfassen können, bereit.

Quelle: Golem.de

«The Sims Online gehen Offline» wurde in «Publisher, Entwickler, Studios» einsortiert, zuletzt am 20. Januar 2019 aktualisiert und für das Glossar mit , markiert.


 
Pages: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11

Old School Retro Arcade Games  

  • Froggit | Bambuzza | Froginator | Michigan Hawk | JanJan der Weihnachtself | Dungeon of Death | Grimmwald | Hexentanz
.~ Der Weltentänzer ist der, der 'zwischen' den Welten tanzt. ~.
© 2004 - 2019 M.Lipowski - Alle Rechte vorbehalten - Diese Webseite bildet den temporären Stand eines kontinuierlichen Arbeitsprozesses ab. Bei auftretenden Unregelmäßigkeiten wird dein Wille zum Verständnis vorausgesetzt. Ausgewiesene Marken gehören ihren Eigentümern. Durch Nutzung erkennst du Impressums- und Datenschutzhinweise an. Es wird keine Haftung für den Inhalt von verlinkten Internetseiten übernommen. Zur freundlichen Beachtung: Einige der auf dieser Webseite behandelten Themenwelten können einfache, leicht verständliche und logisch nachvollziehbare Informationen beinhalten. Es liegt jedoch im Bereich des Möglichen, dass dies bei manchen Nutzern zu falschen Lösungsansätzen führen könnte. Wenn Sie ein Mensch sind, klicken Sie nicht auf diesen Link! Anmelden, Apokrypher Orden, Asylum, Armageddon 2053, Bilderberger, Das Drehbuch, 4UnCut, Freimaurer, Illuminati, Klangwelten, Magnum Opus 23, Opus Magnum 23, Pixel-Games, Templer, Überorden, Weltentänzer, Retro-Arcade-Games.
.~ Frei nach D.Adams "Per Anhalter durch die Galaxis": Vielen Dank für den Fisch, 42 und Game On! ~.

 
 
 
Einverstanden.
Hinweis ausblenden!
Diese Webseite nutzt Session-Cookies um Nutzern bestmögliche Funktionalität bieten zu können. Teilweise werden auch Cookies von Diensten Dritter gesetzt. Datenschutzerklärung einsehen. Mit der Nutzung dieses Dienstes erklärst du dich damit einverstanden, dass Cookies verwendet werden.