Beiträge aus Publisher, Entwickler, Studios

Indie-Games: Innovative Games aus dem Underground


Vom 23.-27.03.2009 werden auf der Independent Games Festival in San Francisco aufs neue  die Werke unabhängiger Entwickler geehrt.

Ob Simulation, Rätsel, Puzzle oder Action, manche Indie-Games können kommerziellen Games durchaus das Wasser reichen. Einige davon schaffen sogar den Sprung in die Vermarktung. „World of Goo“ war ZB 2008 der große Gewinner und wird mittlerweile von großen Publishern wie  RTL Enterprises vertrieben. In diesem Jahr zählt das PC-Game „Mightier“ zu den Geheimtips.

Um ein kostenloses Indie-Game anzuspielen reicht ein Klick auf einen der nachfolgenden Links.  Auf der jeweiligen Entwicklerseite gibt es dann weitere Informationen zum Game.

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Silent Hill 6 Homecoming kommt im Februar


In den USA und Japan schon seit September 2008 erhältlich, tritt Konamis Silent Hill: Homecoming Gruseladventure Survival Shocker nun endlich Ende Februar 2009 seinen Europaweiten Verkaufsstart in einer entschärften Version an.

Die Handlung dreht sich um den Kriegsveteran Alex Shepherd. Er kehrt in seine Heimatstadt zurück, um das plötzliche Verschwinden seines jüngeren Bruders Joshua aufzuklären. Düstere Gänge mit Thriller-Effekten vermitteln wie immer eine gute Atmosphäre.

Zum ersten Mal ist es in Silent Hill möglich, innerhalb von Dialogen verschiedene Antwortmöglichkeiten zu wählen. Deutlich überarbeit ist auch das Kampfsystem. Der Spielcharakter Shepherd verfügt als ehemaliger  Elitekämpfer über vergleichsweise komplexe Angriffe mit verschiedenen Tritt- und Schlagkombinationen. Dadurch ist er in der Lage, neben dem Gebrauch von Nahkampf- und Schusswaffen, Zombies  und andere Gegner ins Jenseits zu befördern.

Silent Hill Homecoming entstand beim kalifornischen Unternehmen Double Helix Games. Die Firma entstand 2007 durch einen Zusammenschluss der beiden Studios The Collective und Shiny Entertainment.

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Neue Studie: Verhaltensweisen in Online-Rollenspielen


Medienforscher der Technischen Universität Chemnitz haben in einer neuen Studie festgestellt, das Verhaltensweisen der realen Welt auch in Computerspielwelten wie «World of Warcraft» oder «Die Sims»  Gültigkeit besitzen.

Um Unterstützung bittende Spielfiguren mit großem Kopf, runden Augen und Stupsnase, waren in 57 Prozent der Fälle erfolgreich. Düsterere Spielfiguren, wie ein Nachtelf, waren nur in fünf Prozent der Fälle erfolgreich. Generell zeigte sich, «dass der attraktiven weiblichen Figur signifikant mehr Spieler halfen als der unattraktiven weiblichen Figur und den männlichen Charakteren».

Das oft thematisierte Gender-Swapping konnten die Wissenschaftler hingegen nicht beobachten. Frauen bevorzugen weibliche und Männer männliche Avatare.
Weitere Ergebnisse einer Master-Arbeit im Studiengang Medienkommunikation mit dem Alltagssimulationsspiel «Die Sims»: «Vor allem Anfänger erstellen sich sehr menschliche Charaktere. Sie achten hauptsächlich auf das Aussehen des Avatars und nicht auf seine Fähigkeiten. Erst bei größerer Spielerfahrung werde mehr experimentiert und auch schon mal etwas ganz Verrücktes ausprobiert.»

Quelle: Netzeitung

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MS-Crew des Flugsimulators entlassen


Microsoft macht ernst. Der angekündigte Stellenabbau nimmt immer konkretere Formen an. So meldete das Spieleportal Gamasutra das die komplette Spiele-Entwicklung geschlossen werden solle.
Rund 100 Mitarbeiter der internen MS-Abteilung ACES Studios – die sich seit 1982 mit dem Flugsimulator „Flight Simulator X“ befassen – werden von den Entlassungen betroffen sein. Unbestätigten Berichten zufolge soll sich der ebenfalls bei ACES entwickelte Eisenbahnsimulator Trains2 auch vor dem Aus befinden.
Ein kleines Restteam von einigen wenigen Mitarbeitern soll die verbleibenden Lizenz- und Vertragsverpflichtungen von ACES abwickeln.

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Videospielindustrie gewinnt gegen Filmindustrie


Letztes Jahr war die Videospielindustrie mit 53 Prozent des US-Amerikanischen Unterhaltungsmarktes zum ersten Mal größer als die Filmindustrie. Im Vergleich erreichte die Videospielindustrie (Gesamtumsatz: 31 Milliarden US-Dollar) Mehreinnahmen in Höhe von 3 Milliarden US-Dollar gegenüber der Filmindustrie (Gesamtumsatz 28 Milliarden US-Dollar (DVD und Blue-Ray Verkäufe)).

In einem Interview mit CVG orakelte Steve Redmond (Entertainment Retailer’s Association) sogar, das die Videospielindustrie nicht größer werden soll, als Film- und Musikindustrie zusammen genommen. Allerdings soll sich die Videospielindustrie Ende 2009 schon den Anteil der Filmindustrie einverleibt haben.

Nachdenklich stimmt vor allem, das dieses Ergebnis trotz DRM-Produkte und Onlineaktivierungen erreicht wurde. Evtl. liegt es aber auch einfach nur daran, das die Videospielindustrie weitgehend ohne Raubkopiererverfolgung im Stile der RIAA, IFPI und Co auskommen?

Quelle: Gulli

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Old School Retro Arcade Games  

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